Atuação e Aprendizados:
Este projeto me permitiu explorar mais a pesquisa e saí dele definitivamente mais segura, desenvolvendo personas mais estruturadas e mantendo o foco no problema. Já na etapa final, contribuí trabalhando nos fluxos e protótipos navegáveis.
Além de poder trabalhar com pessoas incríveis e com diferentes backgrounds, também é importante lembrar que o Capitch foi desenvolvido de forma totalmente remota, abrindo nossos horizontes para as possibilidades de pesquisa e testes de usabilidade neste novo contexto.
Tudo começou com um problema
No cenário de pandemia (covid-19), tudo mudou do dia para a noite. Professores, alunos e a escola, uma instituição tão tradicional e constante, precisaram se adaptar às pressas a nova realidade.
Naturalmente, nessa adaptação surgiram muitas complicações: professores sobrecarregados e sem afinidade com tecnologia e aulas virtuais, distanciamento social e… alunos desmotivados.
“Como podemos engajar alunos do ensino fundamental nas aulas online?”
Aluno em foco
Tendo o aluno como foco, fizemos o mapa de stakeholders e identificamos os personagens mais próximos e influentes:
– pais (ou responsáveis)
– professores
– diretores de escola.
Após o mapa de stakeholders e a Matriz CSD, definimos os objetivos iniciais das pesquisas que faríamos com os diferentes stakeholders, buscando entender as mudanças e impactos sofridos pelos alunos não apenas pela perspectiva deles, mas também daqueles que estavam ao seu redor e acompanharam de perto os estudantes em todas essas mudanças.
Recorte
A educação básica abrange alunos da Educação Infantil, Ensino Fundamental e Ensino Médio; e cada fase possui suas peculiaridades.
Para buscar uma solução mais adequada, fizemos o nosso recorte e focamos em alunos do Ensino Fundamental II, que no Brasil contempla cerca de 5 milhões de estudantes, com idade entre 10 e 15 anos.
Fonte: MEC/ Inep Deep
As entrevistas e questionários trouxeram informações importantes
Com essas informações, pudemos criar nossas personas
Com dados das primeiras pesquisas, começamos o Denis Dedicado mas percebemos que ela ainda não estava adequado, não estava tão embasado em alguns pontos, o que nos levou a mais pesquisas e entrevistas.
Essas novas pesquisas resultaram não apenas na melhoria do Denis Dedicado, agora mais realista e representativo, mas no surgimento de outra persona para aluno: a Nath Natureza.
Embora o foco fosse o aluno, o professor se mostrou um dos elos mais importantes nessa relação com a escola e o engajamento nas aulas. E, com a pandemia, esta relação acabou se tornando uma das mais prejudicadas: o professor não conseguia perceber se os alunos estavam com dúvida ou se tinham alguma dificuldade paralela (de aprendizado, leitura, visão) que podem ser identificadas no presencial.
Então, para fazer essa “ponte”, criamos uma persona para professor, que nos ajudaria a entender as necessidades que o problema gerava em cada lado.
E mapear a Jornada do Usuário (aluno)
Percebemos que as ferramentas que professores e alunos estavam usando não eram feitas para crianças
Fizemos benchmarking com produtos que possuíam propostas educacionais e pudemos notar:
– Competição acirrada entre alunos
– Falta de promoção da interação entre alunos e professores
– Não viabilizam a comunicação entre professores
– Não fornecem dados do desenvolvimento do aluno aos professores
– Interfaces pouco amigáveis para crianças
Produtos avaliados: Super Gênios, Khan Academy e Google Classroom.
Nossa proposta:
– Estimular a competição saudável consigo mesmo
– Uso de dados para gerar insights visuais sobre os alunos, como acompanhar suas dificuldades
– Conexão direta entre aluno e professor
– Materiais personalizados para potencializar a aprendizagem
Definindo o MVP
Não é um app: Visando a maior compatibilidade com dispositivos e a realidade dos alunos (muitos não usavam dispositivos próprios, mas dos pais), definimos que o produto não seria um app mobile, mas um web app responsivo.
Após alguns exercícios para definir o nosso para definir o nosso produto, como crazy 8’s, How Might We e Lean Canvas, definimos as features que seriam interessantes e começamos a priorização.
Protótipo
Como o nosso produto se direciona a crianças, optamos por realizar os testes com uma versão de maior fidelidade. Mesmo com pouco tempo foi possível fazer uso de animações mais simples (smart animate) para tornar o quiz mais interativo.
Nesta fase final, com o curto prazo, o grupo se dividiu estrategicamente para executar todos os ajustes de acordo com os feedbacks recebidos pelos mentores. Então, enquanto o Daniel e a Rebeca trabalhavam no pitch, apresentação e naming, eu, Matheus e Erick trabalhamos nos fluxos, wireframes e protótipo.
Versão do aluno:
Como a maioria dos estudantes fazia uso de smartphone para assistir as aulas, decidimos prototipar a versão mobile.
Após a aula o aluno é direcionado para um quiz, a partir do resultado dessas atividades conseguimos dados referentes ao desenvolvimento do aluno
Versão do professor:
Já para os professores, como fazem maior uso do computador, optamos por prototipar na versão web/desk.
Interface
Originalmente a raposinha possuía um tom mais avermelhado, porém para que a cor fosse mais versátil em uma interface e não transmitisse uma ideia de alert, modifiquei um pouco seu hue, aproximando o laranja do amarelo.
O fundo de estrelinhas foi uma contribuição da Rebeca, apenas ajustei a cor para ter mais contraste e facilitar a leitura do conteúdo.
Testes de usabilidade
As crianças navegaram bem pelo protótipo e gostaram bastante do quiz, mas tiveram alguma dificuldade com a área de clique para abrir o card de atividade na tela inicial. Após testes, a área de clique foi expandida.
Veja os protótipos no Figma!
Protótipo versão aluno (mobile) ➡Protótipo versão professor (desk) ➡
Créditos
Raposinha: FoxLearn by Neelesh Chaudhary
Ícones de navegação: ionicons.com
Demais ícones: flaticon.com
Fotos: thispersondoesnotexist.com